EasyManua.ls Logo

Geologic ED510 - Page 61

Geologic ED510
172 pages
Print Icon
To Next Page IconTo Next Page
To Next Page IconTo Next Page
To Previous Page IconTo Previous Page
To Previous Page IconTo Previous Page
Loading...
61
• Dupla be - Egy duplát kell dobni, mielőtt megkezdődne a pontok
levonása a teljes pontszámból.
Ez azt jelenti, hogy egy játékos pontjai csak az után számítanak,
miután dobott egy duplát
• Dupla ki - Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játékot befejezze.
Ez azt jelenti, hogy páros számra van szükség a játék
befejezéséhez.
• Dupla be és Dupla ki -Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy az
egyes játékok elkezdhessék a pontok számlálását és kilépjenek a
játékból.
• „Master Out” : egy duplára vagy triplára van szükség a játék
befejezéséhez.
A „Dart-Out” funkció (csak a „01” játékban)
Ez az elektronikus céltábla a „Dart Out » (Felkínál) különleges
funkcióval rendelkezik. Amikor a játékosnak 160 pontnál
kevesebbre van szüksége, hogy nullát érjen el, a becslési funkció
bekapcsolódik. A játékos megnyomhatja a „DART OUT” gombot,
hogy megnézze, milyen dartokat kell dobnia a parti
befejezéséhez (hogy pontosan nulla legyen). A duplákat és
triplákat 2 és 3 vonal jelzi a számok bal oldalán.
A CRICKET (G02)
A Cricket célja, hogy a játékos minden megfelelő számot lezárjon
az ellenfél előtt, miközben a lehető legmagasabb pontszámot
gyűjti össze.
Csak a 15 - 20 közötti számokat és a belső és külső bullokat lehet
használni. A játékosoknak háromszor kell elérniük egy számot,
hogy ezt a szektort megnyissa a pontok számlálásához. A játékos
elnyeri a megnyitott szektor pontszámait minden alkalommal,
amikor dartot dob ebbe a szektorba, feltéve, hogy ellenfele nem
zárta le a szektort. A dupla gyűrű eltalálása két találatnak számít,
a tripla gyűrű eltalálása pedig három találat.
A számok bármilyen sorrendben megnyithatók és lezárhatók. Egy
szám akkor záródik be, ha más játékosok háromszor eltalálják a
megnyitott szektort. Miután a számot lezárták, egyetlen játékos
sem szerezhet vele pontot a parti fennmaradó részében.
Nyertes – Az a játékos, aki először lezárja az összes számot és a
legmagasabb pontszámot éri el. Ha egy játékos lezárja az összes
számot, de a pontszerzésben lemarad, tovább kell folytatnia a
dobást a nyitott számokon. Ha a játékos nem hozza be a
lemaradását, mielőtt az ellenfél minden számot lezár, az ellenfél
győz. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak - a
nyertes pedig az a játékos, aki a legmagasabb pontszámot elérte.
2-1 JÁTÉK: „NO-SCORE CRICKET” (Speciális krikett)
(Nyomja meg a „SELECT” gombot, amikor a Cricket
megjelenik). A szabályok megegyeznek a standard krikett
szabályaival, a pontok számolása nélkül. A játék nyertese az a
játékos, aki először „zárja” le az összes szükséges értéket(15 -
20-ig és a középpontot). Megjegyzés: a standard krikett és a „No-
score krikett” két külön játék az LCD modelleken, de a LED
modelleken egyetlen játék részei.
A pontszámok megjelenítése a krikettnél:
Ez a céltábla külön kijelzőt használ, amelyik mutatja a szektorok
állapotát játékosonként, miközben a krikettet játssza. A krikett
játék külön pontszámainak kijelzőjén a céltábla a hagyományos X
és O szimbólumokat használja a pontok számlálásához. Amikor a
krikettet kiválasztják, a krikett kijelzőjén lévő lámpák nem égnek,
csak pontszerzéskor gyulladnak fel. Minden szám 3 külön
jelzőlámpát tartalmaz (15 - 20 és a középpont). A játék alatt az
egyik állapotjelző kigyullad, mikor a játékos beletalál egy
szektorba. Ha egy szám dupláját vagy tripláját megdobja, ennek
megfelelően 2 vagy 3 lámpa gyullad ki.
A SCRAM (G03) (csak 2 játékos)
Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körből áll. A
játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első
körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” (minden szektorban –
de 15 - 20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos
megpróbálja a lehető legtöbb pontot összegyűjteni azokban a
szektorokban, amelyeket még nem zárt le a másik játékos.
Miután az 1. játékos minden szektort lezárt, az első kör véget ér.
A 2. körben az egyes játékosok szerepet cserélnek. Most a 2.
játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, míg az 1. játékos
a pontokra vadászik.
A legmagasabb pontszámot elért játékos lesz a győztes.
A CUT-THROAT CRICKET (G04)
Az alapszabály megegyezik a Crickettel, azzal a különbséggel,
hogy miután a pontozás elkezdődik, hozzáadódik az ellenfél
összpontszámához. A játék célja az, hogy a lehető legkevesebb
pontot érjük el.
5 JÁTÉK: ANGOL KRIKETT (Csak 2 játékos)
Ez a játék a standard krikett egy másik változata, ez pontos dart
dobást igényel. A játék két részből áll. A játékosoknak minden
körben különböző céljaik vannak. Az első partiban a 2. játékos
megpróbálja megdobni a középpontot, azzal a céllal, hogy 9-szer
eltalálja a középpontot és befejezze az első partit. A dupla
középpont (piros középpont) duplán számít. Minden dobás,
amelyik nem találja el a középpontot, hozzáadódik az 1. játékos
pontszámaihoz. Például ha a 2. játékos egy 20-ast, egy szimpla
középpontot és egy 7-est dob, egy középpont levonásra került a
2. játékos számára megkövetelt 9-ből, és 27 pont adódik hozzá
az 1. játékos pontszámaihoz. A 2. játékosnak nagy pontosságra
kell törekednie a dartok dobásakor, hogy elérje a középpontot!
Ez alatt az 1. játékos megpróbál a lehető legtöbb pontot elérni az
első parti alatt. A duplák és triplák esetén az elért érték 2-
szeresét vagy 3-szorosát írja. A pontszerzéshez azonban az 1.
játékosnak minden körben 40 pont fölötti pontszámot kell elérnie
(3 dobás) ahhoz, hogy pontokat gyűjtsön a 2. játékos ellen. Csak
a 40 pont feletti pontszámokat veszi figyelembe az összesített
számlálás. Az 1. játékosnak is pontos hajításra kell törekednie, és
az első parti alatt kerülnie kell a középpont megdobását, mert az
1. játékos minden középpontba talált dobása levonásra kerül a a
9 középpontból, amit a 2. játékosnak teljesítenie kell. Miután a 2.
játékos elérte célját, és megdobta a 9 középpontot, a szerepek
felcserélődnek a második partiban.
6 JÁTÉK: KRIKETT HALADÓKNAK
A krikettnek ez a nehéz változata tapasztalt játékosok számára
készült. A játékosoknak a szektorokat (20, 19, 18, 17, 16, 15 és a
középpont) csak triplák és duplák felhasználásával kell
lezárniuk! Ebben az érdekes játékban, a dupla szektorok az
érték egyszeresét, a triplák az érték kétszeresét számítják. A
középpontra a pontok számítása azonos, mint a standard
krikettben. Az a játékos a nyertes, aki először zárja le az
értékeket a legtöbb pontszámmal.
7 JÁTÉK: „SHOOTER”
Ebben a nehéz játékban a játékosoknak arra kell törekedniük,
hogy minél több dartot „gyűjtsenek össze” egy szektorban az