El tablero se puede plegar para guardar fácilmente
OBJETIVO DEL JUEGO:
Los dos jugadores intentarán hundir la flota del
enemigo.
MONTAJE:
Cada jugador debe abrir su tablero y asegurarse de
que nadie puede ver sus paneles de coordenadas.
FLOTAS:
Cada flota incluye:
Lancha (2 agujeros).
Submarino (3 agujeros).
Destructor (3 agujeros).
Acorazado (4 agujeros).
Portaviones (5 agujeros).
Los capitanes (o jugadores) deben colocar sus 5
barcos en la zona que deseen de su tablero
horizontal, pero sin que se toquen entre sí. Pueden
hacerlo en horizontal, vertical o diagonal.
GAME OBJECTIVE:
The two players must try to sink each other’s fleet.
ASSEMBLY:
Each player must open their side of the board
and make sure that no-one can see their
coordinate panels.
FLEETS:
Each fleet contains:
Speedboat (2 holes).
Submarine (3 holes).
Destroyer (3 holes).
Battleship (4 holes).
Aircraft carrier (5 holes).
The captains (or players) must position their 5 ships
where they want on the horizontal panel, but without
the ships touching each other. They can be
positioned horizontally, vertically, or diagonally.
BUT DU JEU :
Les deux joueurs doivent essayer de couler la
flotte ennemie.
ASSEMBLAGE :
Chaque joueur doit ouvrir son plateau et s’assurer
que personne ne peut voir ses panneaux de
coordonnées.
FLOTTES :
Chaque flotte comprend :
Bateau (2 trous).
Sous-marin (3 trous).
Destroyer (3 trous).
Cuirassé (4 trous).
Porte-avions (5 trous).
Les capitaines (ou joueurs) doivent placer leurs
5 navires dans la zone choisie de leur plateau
horizontal, mais sans qu'ils se touchent. Ils peuvent
le faire horizontalement, verticalement ou
en diagonale.
CÓMO JUGAR:
Primero hay que decidir qué jugador empieza a
jugar. El capitán que comienza la partida debe elegir
una letra entre la “A” y la “J” y un número entre el 1
y el 10, por ejemplo C7, y entonces lo comunica a su
oponente. De este modo está indicando la posición
donde sospecha que puede hallarse un barco de la
flota de su adversario. Esta indicación se considera
un disparo a la flota del adversario. Entonces el
capitán enemigo debe confirmar:
A. Si han tocado alguno de sus barcos:
- El capitán atacante debe colocar una clavija de
color rojo en su panel vertical, en la coordenada
donde acaba de alcanzar el barco de su adversario.
- El capitán atacado debe colocar una clavija roja en
el barco que ha sido impactado.
- El capitán atacante vuelve a efectuar un nuevo
lanzamiento y en caso de acertar en la posición de
un barco enemigo se repite todo el proceso.
- Cuando se han alcanzado todas las coordenadas
que ocupa un barco, el capitán atacado debe
declarar que su barco ha sido hundido.
HOW TO PLAY:
First, decide which player will go first. The starting
captain chooses a letter between A and J and a
number between 1 and 10, for example, C7, and
says it to his opponent. This coordinate is where he
thinks his opponent's ship might be and calling out
the coordinate represents a shot at his opponent's
fleet. Then, the enemy captain
must confirm:
A. If one of his ships has been hit:
- The attacking captain must place a red marker on
his vertical panel panel on the corresponding
coordinate.
- The defending captain must place a red marker on
the ship that has been struck.
- The attacking captain may then fire another shot
and the whole process is repeated.
- When all the ship’s coordinates have been struck,
the defending captain must declare that the ship has
been sunk.
COMMENT JOUER :
Vous devez d'abord décider quel joueur commence
à jouer. Le capitaine qui commence le jeu doit choisir
une position (une lettre entre « A » et « J » et un
chiffre compris entre 1 et 10, par exemple C7) puis il
la communique à son adversaire. De cette manière, il
indique la position dans laquelle il pense qu'un
navire de la flotte de son adversaire peut se trouver.
Cette indication est considérée comme un coup de
feu pour la flotte de l'adversaire. Ensuite, le capitaine
ennemi doit confirmer :
A. Si vous avez touché l'un de ses navires :
- Le capitaine attaquant doit placer une fiche rouge
sur son panneau vertical, aux coordonnées où il vient
d'atteindre le navire de son adversaire.
- Le capitaine attaqué doit placer une fiche rouge sur
le navire qui a été touché.
- Le capitaine attaquant effectue un nouveau
lancement et, en cas de collision avec la position
d'un navire ennemi, le processus est répété.
- Lorsque toutes les coordonnées occupées par un
navire ont été atteintes, le capitaine attaqué doit
déclarer que son navire a été coulé.
HÚNDEME SI PUEDES
Manual de instrucciones
User’s Guide / Manuel d’utilisation
7
+
a
BATTLESHIP / BATAILLE NAVALE
B. Que ninguno de sus barcos ha sido alcanzado:
- El capitán atacante debe colocar una clavija de
color blanco en su panel vertical, en la coordenada
donde acaba de disparar para saber que en ese
lugar hay agua.
- Acaba su turno: el capitán contrario tiene ahora la
oportunidad de empezar su ataque.
FINAL DEL JUEGO:
El primer capitán que consigue destruir la flota de su
enemigo es el ganador del juego.
ARMAS:
1. BALAS DE CAÑÓN:
Los disparos normales son efectuados con balas de
cañón. Una bala de cañón sólo puede alcanzar a un
barco en el punto exacto del panel donde ha sido
dirigida.
2. SATELITE:
Tras indicar la coordenada de lanzamiento, el capitán
atacante debe pronunciar la palabra “satélite”.
Entonces el capitán atacado debe indicar qué barcos
se encuentran en la coordenada donde le han
lanzado y también en las 8 posiciones de alrededor.
El capitán alcanzado sólo debe indicar el nombre del
barco o barcos situados en esas nueve casillas, pero
no debe indicar la posición donde se encuentran. El
satélite sólo puede emplearse una vez durante cada
juego y cuenta como un turno. Si lo empleas con
inteligencia te ayudará a ganar la batalla.
Las clavijas satélite sirven como referencia de los
puntos seleccionados en la parrilla (tanto los propios
como los del oponente).
3. MISIL:
Es el arma más destructiva y poderosa del arsenal.
Tras indicar la coordenada del lanzamiento, el
capitán atacante debe pronunciar la palabra “Misil”.
El capitán atacado debe indicar qué barco ha sido
alcanzado en dicha coordenada así como en los
8 espacios que se encuentran alrededor del mismo.
Cada capitán dispone sólo de un misil, lo que
significa que sólo puede ser empleado una vez
durante el juego.
Las clavijas misil sirven de referencia para las
coordenadas alcanzadas con esta arma (tanto los
propios como los del oponente).