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LEXIBOOK ELECTRONIC HANGMAN - Page 20

LEXIBOOK ELECTRONIC HANGMAN
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20
Se la lettera detta non è nella parola, il conduttore preme
il tasto PAROLA ERRATA
e si accende un altro
segmento luminoso dell’impiccato.
,OJLRFDWRUHFRQWLQXDDGLQGRYLQDUHOHWWHUH¿QRDTXDQGR
WURYDODSDURODFRPSOHWDRSSXUH¿QRDTXDQGRKD
utilizzato le 11 possibilità e tutti gli 11 segmenti luminosi si
sono accesi. In questo caso, quando il conduttore preme
il tasto PAROLA ERRATA per l’ultima volta, l’unità
IDUjDVFROWDUHODPHORGLDGHOODVFRQ¿WWD6HqVWDWR
attivato il timer, l’effetto sonoro della risposta errata si
sentirà automaticamente quando il tempo è esaurito.
Quando il giocatore scopre la parola e vince la partita, il
conduttore deve tenere premuto il tasto PAROLA
CORRETTA per 1 secondo. L’unità farà ascoltare
la melodia della vittoria e il conduttore sposterà il conta-
tore del giocatore avanti di una posizione.
Quando termina una partita e il giocatore cambia ruolo,
il nuovo conduttore deve impostare una parola per
iniziare un’altra partita. Vince il giocatore il cui contatore
raggiunge per primo 10.
5
6
7
Italiano
Nota:
• Per disattivare il timer, mettere il pulsante sulla posizione OFF prima di premere
il tasto NUOVA PARTITA
.
• Se il timer è stato attivato, quando il giocatore ha solo 10 secondi per indovinare
la parola corretta, lampeggia l’icona della « Bomba » e si sente un effetto sonoro
¿QRDOOD¿QHGHOODSDUWLWD
• L’impiccato elettronico si spegne automaticamente dopo 5 minuti di inattività.
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