EasyManua.ls Logo

Geologic ED510 - Page 64

Geologic ED510
172 pages
Print Icon
To Next Page IconTo Next Page
To Next Page IconTo Next Page
To Previous Page IconTo Previous Page
To Previous Page IconTo Previous Page
Loading...
64
egy igazi akadályversenyben is, a pályán végig akadályokat kell
átugrani. A négy gát a következő helyeken található:
· 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17
· 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5
Az első játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt, megnyeri
a versenyt.
BOWLING (G23)
Ki kell választani egy „pályát”, vagy
dart dobásával, vagy úgy, hogy kézzel
megnyomja a választott szektort. Miután
a pályát kiválasztotta, 2 dart áll rendelkezésére,
hogy pontokat dobjon (vagyis eldöntse a bábukat). A „pályán”
minden szektor egy bizonyos számú bábut ér:
Szektor Pontszám
Dupla 9 bábu
Szimpla külső 3 bábu
Tripla 10 bábu
Szimpla belső 7 bábu
Ennek a játéknak a szabályai:
1. A tökéletes pontszám ebben a bowling verzióban a 200 lenne.
2. Nem érintheti ugyanazt a szimplát kétszer ugyanabban a
szettben. Ha ez megtörténik, másodszorra egyetlen pontszámot
sem kap. Tanács: próbálja meg eltalálni mindegyik szimplát,
hogy 10 pontot elérjen a szett alatt.
3. 20 pontot szerezhet szettenként, ha a tripla szektort kétszer
találja el.
4. Ha az első dart egy dupla szektorba talál, és a második dartot
szintén duplába dobja, a harmadikat pedig bármelyik szektorba,
erre a partira 10 pontot kap.
5. Ha az első dart egy dupla szektorba kerül, a második egy külső
vagy belső szimpla szektorba, a harmadik pedig a duplába, csak
9 pontot kap ebben a partiban.
6. Ha az első dartot dupla szektorba dobja, a második triplát érint,
a harmadik dupla szegmensbe érkezik, összesen 19 pontot
szerzett.
24 JÁTÉK: RALLYE AUTOMOBILE
Ez a játék hasonló az akadályversenyhez, de itt elkészítheti a
saját „versenypályáját”. Annyi akadályt helyezhet el, amennyit
csak akar. A pályának 20 hosszból kell állnia.
A játék kezdete előtt a LED kijelző felkéri, hogy válassza ki az
útvonalat(„SEL”). A játékosoknak egymás után ki kell választaniuk
a szektorokat, a kiválasztott szektor megnyomásával.
Megjegyzés: pontosan a kiválasztott szektort kell eltalálnia ahhoz,
hogy haladjon a verseny közben. Ha 20 belső szimplát választ,
ezt a zónát kell eltalálnia a futam alatt. A LED kijelző egy vonallal
jelzi a belső szimplát az 1 belső részénél, míg a külső szimplát az
1 felső részénél lévő vonal jelzi.
Az akadályok általában abból állnak, hogy egy nehéz számot kell
megdobni ahhoz, hogy a pályán folytassa az utat. Itt is mód van
arra, hogy tetszés szerint egyszerűbb vagy bonyolultabb pályát
hozzon létre, és bárhová mehet a céltáblán. A pálya kiválasztása
után nyomja meg a „START” gombot a verseny elkezdéséhez. Az
a játékos nyeri a játékot, aki először végighaladt a pályán.
SHOVE A PENNY (G25)
Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk.
A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot
érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra
és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy
továbbléphessen a következőre. Ha egy játékos 3-nál több pontot
szerez, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg. Az a
játékos nyeri a játékot, aki először szerez minden szektorban (15-
20 és bull) 3 pontot szerzett.
NINE-DART CENTURY (G26)
A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni, vagy
a lehető legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha valaki
túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem haladja
meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100 ponthoz
legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek a 100
fölötti pontszáma a legkevesebb).
27 JÁTÉK: ZÖLD A PIROS ELLEN (csak 2 játékos
Ez a játék verseny a céltábla körül, ahol duplákat és triplákat kell
eltalálni dicsőséghez. Az 1. játékos a „zöld” , a 2. játékos a
„piros”. Az 1. játékos csak a zöld színű duplákat és triplákat
célozza, és az óramutató járásával megegyező irányba halad
körbe a céltáblán. A 2. játékos a 20-nál kezdi és az óramutató
járásával ellentétes irányba halad a pályán, a piros szektorokra
célozva (az időszakos pontszámkijelzés mutatja a szektort, ahová
célozni kell). Megjegyzés: egy partin belül maximum egy azonos
értékű duplát és triplát lehet megdobni. Ezen kívül, ha a rossz
számot találja el (az ellenfél színét), ennek az értéke
levonásrakerül a pontszámaiból, tehát jól figyeljen! A nyertes az
a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén.
28 JÁTÉK: ARANYKERESÉS
A cél az, hogy „aranyat” találjunk. Minden alkalommal aranyat
szedhet össze, ha elért 50 pontot. Csak akkor kaphat aranyat, ha
a pontszám pontosan 50, vagy az 50 többszöröse (100, 150 stb.),
bármikor egy parti közben. Mivel az „arany” mohóvá teheti az
embereket, nem csupán aranyat szerez az 50 minden
többszörösénél, hanem 1 adag aranyat el is lophat az összes
többi játékostól. Ezért amikor Ön aranyat kap, elvesz 1 adag
aranyat a többi játékostól, akiknek van. Igazi oda-vissza játékról
van szó, de az a játékos, aki először éri el a meghatározott
aranymennyiséget, megnyeri a játékot.
29. játék: KASZINÓ FLUSH
Ez a kaszinójellegű játék próbára teszi a játékos türelmét és
ügyességét, hiszen az ellenfél legyőzéséhez a saját pontokat kell
feltenni. A játék célja a teljes pontösszeg mielőbbi elérése.
Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható.
A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az
alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör
megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90
pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban
is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a
BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn
(például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét
minden kör elején magától visszaáll 10 pontra.
A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki
elsőre szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér
pontot. Viszont ha valaki elsőre a megfelelő sáv dupla vagy tripla
mezőjébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja
jelenteni. A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x
számolandó, függően attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla
mezőbe ér. A pontkijelző ekkor kigyullad, jelezve az elért sikeres
dobások számát. Ha nem sikerül a körben az akt0v mezőt
eltalálni, a kör elején megadott tétösszeg elvész. Az nyer, aki
először eléri a megadott pontösszeget.
30. játék: KASZINÓ B - STRAIGHT