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Jumbo I learn coding - Page 11

Jumbo I learn coding
16 pages
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Los bucles permiten ejecutar una o más instrucciones
varias veces. Es decir, permiten ejecutar una o varias
acciones repetidamente, escribiéndolas una sola vez y
reduciendo de este modo el código.
Normas generales:
· La misión consiste en conseguir que el mono recorra el camino para coger el/los
plátano/s.
· Evitad pasar por losetas en las que haya animales, arbustos, plantas carnívoras, agua y/o
edificaciones.
· Deberéis saltar las rocas que encontréis en el camino.
· Cuando exista más de una opción en el camino escoged las más corta o la que más
plátanos tenga.
· A medida que aumente el nivel de dificultad el camino dejará de estar marcado en la
lámina.
· A partir de la lámina 15 se introducen los bucles. En algunas ocasiones deberéis colocar
varias acciones dentro del bucle y en otras necesitaréis combinar acciones en bucle con
otras acciones simples.
2. En el escenario, el niño realiza la misión
moviendo la ficha mono a lo largo del
trayecto a realizar. De esta manera,
primero experimenta las órdenes que
tiene que realizar para cumplir la misión.
3. El niño escribe la secuencia (algoritmo) en el área de
programación con los bloques de código
autocorrectivos para que el mono cumpla su misión.
Los bloques tienen un sistema de pivotes por el cual
solo pueden ser encajados si la solución es correcta.
*Soluciones en la última hoja.
• BLOQUES
Con Yo aprendo a programar los niños darán sus primeros pasos para aprender el
lenguaje y la lógica de la programación.
Desarrollarán el pensamiento analítico y adquirirán competencias útiles como:
· Analizar y solucionar problemas
· Organizarse creando planes paso a paso
• CONTENIDO:
· 1 maletín.
· 20 láminas autocorrectivas
con 3 niveles de dificultad.
· 1 ficha mono.
· 28 bloques de código.
Los niños resolverán diferentes misiones mientras aprenden las bases del pensamiento
computacional. Ejecutarán órdenes y comprenderán los principios básicos de los
lenguajes de programación (acciones, bucles...).
En las primeras misiones , aprenderán a orientarse por el espacio y comenzarán a
usar los bloques con las acciones más básicas (arriba, abajo, derecha, izquierda, saltar,
agarrar), más adelante pasarán a realizar misiones más complicadas en las que
tendrán que escoger entre diversas opciones y, finalmente , encontrarán
conceptos más complejos como los bucles (bloques de acción que se repiten un número
determinado de veces). Recomendamos seguir el orden establecido para un correcto
aprendizaje.
¿CÓMO JUGAR?
Este maletín está concebido para que el niño lo use con el acompañamiento de un
adulto.
Programar o codificar consiste en planificar acciones
siguiendo una secuencia lógica y con Yo aprendo a programar
realizarán acciones para resolver las diferentes misiones.
Las láminas se dividen en 2 zonas: la parte superior con el
escenario y la parte inferior con el área de programación
en la que se escribe el código.
1. El niño coloca la lámina en el espacio reservado en el
interior del maletín.
Bucle. La acción o acciones del interior del
bucle se repetirán según el número indicado
de veces de la ficha.
Ejecuta
Avanza hacia la
derecha
Avanza hacia la
izquierda
Avanza hacia
abajo
Avanza hacia
arriba
Agarra
Salta hacia
la derecha
Salta hacia
la izquierda
Comienzo de
bucle
3
11