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Jumbo I learn coding - Page 15

Jumbo I learn coding
16 pages
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Com o Eu Aprendo a programar, as crianças vão dar os seus primeiros passos para
aprender a linguagem e a lógica da programação.
Irão desenvolver o pensamento analítico e aprender competências úteis, tais como:
· Analisar e resolver problemas
· Organizar-se criando esquemas passo a passo
CONTEÚDO:
· 1 mala.
· 20 chapas autocorretivas com
3 níveis de dificuldade.
· 1 ficha do macaco.
· 28 blocos de código.
As crianças irão resolver diferentes missões enquanto aprendem as bases do
pensamento informático. Irão executar comandos e compreender os princípios básicos
das linguagens de programação (ações, loops, etc).
Nas primeiras missões , irão aprender a orientar-se no espaço e começar a utilizar os
blocos com as ações mais básicas (cima, baixo, direita, esquerda, saltar, apanhar); mais
adiante , irão passar a realizar missões mais complicadas , nas quais terão de
escolher entre diversas opções e, finalmente , irão encontrar conceitos mais
complexos como os loops (blocos de ações que se repetem um determinado número de
vezes).
COMO JOGAR?
Esta mala foi concebida para que a criança a utilize com o acompanhamento de um
adulto.
Programar ou codificar consiste em planear ações seguindo uma sequência lógica e,
com Eu Aprendo a programar, a criança irá realizar as
referidas ações para resolver as diferentes missões.
As chapas dividem-se em 2 zonas: a parte superior com o
cenário e a parte inferior com a área de programação
onde se introduz o código.
1. A criança coloca a chapa no espaço reservado no interior
da mala.
Os loops permitem executar uma ou mais instruções
várias vezes. Ou seja, permitem executar uma ou
várias ações repetidamente, introduzindo-as uma
única vez, reduzindo assim o código.
Regras gerais:
· A missão consiste em conseguir que o macaco percorra o caminho para apanhar a(s)
banana(s).
· Evita passar por placas onde haja animais, arbustos, plantas carnívoras, água e/ou
construções.
· Deverás saltar as rochas que encontrares no caminho.
· Quando existir mais do que uma opção no caminho, escolhe a mais curta ou a que tiver
mais bananas.
· À medida que for aumentando o nível de dificuldade, o caminho deixará de estar marcado
na chapa.
· A partir da chapa 15 são introduzidos os loops. Em algumas ocasiões, deverás colocar
várias ações dentro do loop e noutras terás de combinar ações no loop com outras ações
simples.
2. No cenário, a criança realiza a missão
movendo a ficha do macaco ao longo do
trajeto a percorrer. Desta forma, primeiro
experimenta os comandos que tem de
realizar para cumprir a missão.
3. A criança introduz a sequência (algoritmo) na área
de programação com os blocos de código
autocorretivos, para que o macaco cumpra a sua
missão. Os blocos têm um sistema de pivôs graças ao
qual só podem ser encaixados se a solução estiver
correta. *Soluções na última página.
• BLOCOS
Loop. A ação ou ações do interior do loop
repetir-se-ão consoante o número de vezes
indicado da ficha.
Executa
Avança para
a direita
Avança para
a esquerda
Avança para
baixo
Avança para
cima
Apanha
Salta para
a direita
Salta para a
esquerda
Início de loop
3
15