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Jumbo I learn coding - Page 7

Jumbo I learn coding
16 pages
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Les boucles permettent d'exécuter une ou diverses
instructions plusieurs fois. C'est à dire qu'elles
permettent d'exécuter une ou diverses actions de
manière répétée, en les rédigeant une seule fois et en
réduisant ainsi le code.
Règles générales :
· La mission consiste à réussir que le singe parcourt le chemin pour prendre la(les)
banane(s).
· Il faut éviter de passer sur les carreaux où il y a des animaux, des arbustes, des plantes
carnivores, de l'eau et/ou des constructions.
· Vous devrez sauter les rochers rencontrés sur la route.
· S'il y a plus d'un choix de route, choisissez la plus courte ou celle avec le plus de bananes.
· Au fur et à mesure que le niveau de difficulté augmente le chemin ne sera plus marqué sur
la planche.
· À partir de la planche 15 les boucles sont introduites. Parfois il faudra placer plusieurs
actions dans la boucle et d'autres fois vous aurez besoin de combiner des actions dans la
boucle avec d'autres actions simples.
Avec J'apprends à coder, les enfants s'initient à l'univers de la codification.
Ils développent une pensée analytique et apprennent des compétences utiles comme :
· Analyser et résoudre des problèmes
· S'organiser en créant des plans pas à pas
CONTENU :
· 20 planches en autocorrection
avec 3 niveaux de difficulté.
· 1 fiche singe.
· 28 blocs de code.
Les enfants résoudront différentes missions tout en apprenant les bases de la pensée
informatique. Ils exécuteront des ordres et comprendront les principes de base des
langages de programmation (actions, boucles...).
Lors des premières missions , ils apprendront à s'orienter dans l'espace et ils
commenceront à utiliser les blocs avec les actions les plus essentielles (haut, bas,
droite, gauche, saut, prise). Plus tard , ils mèneront des missions plus compliquées
où ils devront choisir parmi plusieurs possibilités et, finalement , ils trouveront
des concepts plus complexes, comme les boucles (actions qui se répètent un certain
nombre de fois).
• COMMENT JOUER ?
Cette valisette est conçue pour que l'enfant l'utilise accompagné d'un adulte.
Programmer ou codifier consiste à planifier les actions en suivant une séquence logique
et avec J'apprends à coder ils réaliseront ces
actions pour résoudre les différentes missions.
Les planches sont divisées en 2 zones : la partie
supérieure avec le scénario et la partie
inférieure avec la zone de programmation
l'on rédige le code.
1. L'enfant met la planche dans l'espace réservé
à l'intérieur de la valisette.
2. Dans le scénario, l'enfant réalise la
mission en déplaçant la fiche singe tout au
long du trajet à faire. Ainsi, il expérimente
d'abord les ordres à exécuter pour mener la mission.
3. L'enfant rédige la séquence (algorithme) dans la zone
de programmation avec les blocs de code en
autocorrection pour que le singe mène sa mission. Les
blocs ont un système de pivots à travers lequel ils ne
peuvent être emboîtés que si c'est la bonne solution.
*Solutions sur la dernière page.
• BLOCS
Exécute
Avance vers
la droite
Avance vers
la gauche
Avance vers
le bas
Avance vers
le haut
Prends
Saute vers
la droite
Saute vers
la gauche
Début de
boucle
3
Boucle. L'action ou les actions de l'intérieur
de la boucle se répètent selon le nombre de
fois indiqué dans la fiche.
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