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LEXIBOOK CG3000HP - Page 37

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PORTUGUÊS
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VII. JOGADAS ILEGAIS
Se tentar fazer uma jogada ilegal ou impossível, ouvirá um som de erro e verá um ponto de interrogação no
tabuleiro. O computador não terá a sua jogada em conta.
Se tentar fazer uma jogada ilegal ou jogar com as peças do seu adversário, ouvirá um som de erro. Poderá fazer
uma jogada diferente. Caso o som de erro seja ouvido e a casa acender, basta premir esta casa antes de fazer
outra jogada.
VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE
Quando o computador zer xeque, ouve um som a luz “CHECK” (XEQUE) acende. Todas as casas entre a peça que
ameaça com xeque e o rei acendem sucessivamente.
Se o computador lhe zer xeque-mate ou se você zer xeque-mate ao computador, ouve-se uma melodia de vitória
ou de derrota, juntamente com uma animação e as luzes “CHECK” (XEQUE) e “DRAW / MATE” (EMPATE / XEQUE-
MATE) acendem.
Se empatar com o computador, ouve um som especial e é apresentada uma animação, acendendo tanto a luz
“DRAW / MATE” como as LEDs à volta do rei.
Se a mesma posição for usada três vezes seguidas ou caso nenhum jogador jogue um peão ou capture uma peça
em 50 jogadas, a luz DRAW / MATE também acende, mas pode continuar a jogar se bem o entender.
IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR
Quando um jogo termina, pode premir o botão e começar um jogo novo, ou desligar o computador (OFF)
premindo o botão . É tocada uma melodia de encerramento e é apresentada uma animação.
O computador não se desliga por completo. Em vez disso, retém as posições actuais de xadrez e o nível e estilo de
jogo actuais na memória, usando um mínimo de energia. Isto signica que pode parar a meio de um jogo e quando
voltar a ligar o computador pode continuar esse jogo. Isto também signica que tem de premir sempre o botão
após ligar o computador se quiser começar um jogo novo.
Se for a sua vez de jogar e não zer qualquer jogada, o computador desliga-se automaticamente após cerca de 2
horas, para poupar as pilhas.
As instruções apresentadas acima também se aplicam à captura de peças em passagem, mas neste caso o
computador diz-lhe para retirar o pião capturado.
1. Prima a casa onde se encontra a peça que deseja mover e segure o peão.
2. Prima a casa para onde o vai mover e coloque o peão nessa casa.
3. Ouvirá um som característico. Prima esta casa e retire o peão do tabuleiro.
ROQUE
Para fazer roque, primeiro tem de mover o rei como habitualmente. Após ter premido as casas inicial e nal da
jogada do rei, o computador lembra-o para mover a torre.
Para fazer roque curto (roque com a torre do rei) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em G1 e prima a casa.
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente a H1. Prima a casa H1 e segure
a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de F1. Coloque a torre em F1 e prima esta casa.
Para fazer roque longo (roque com a torre da rainha) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em C1 e prima a casa.
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente à casa. Prima A1 e segure a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de D1. Coloque a torre em D1 e prima esta casa.
PROMOÇÃO DOS PEÕES
O computador promove automaticamente os peões.
1. Prima a casa do peão que deseja promover e segure a peça.
2. Procure a rainha nas suas peças capturadas. Prima a casa onde deseja colocar a rainha e, depois, coloque-a lá.
O computador assume que irá escolher uma rainha quando promover um peão. Caso queira promover o seu peão a
torre, bispo ou cavalo, pode fazê-lo mudando as posições destes (consulte o capítulo XXI). O computador promove
sempre os seus peões a rainhas.
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