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LEXIBOOK CG3000HP - Page 57

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DEUTSCH
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VI. SONDERZÜGE
EINE FIGUR DES GEGNERS SCHLAGEN
Das schlagen einer Figur erfolgt auf die gleiche Weise, wie alle anderen Züge.
1. Drücken Sie in das Feld der Figur, die Sie ziehen möchten und nehmen Sie die Figur auf.
2. Drücken Sie in das Feld, in das Sie die Figur ziehen möchten und stellen Sie sie darauf.
3. Sie hören einen charakteristischen Ton. Nehmen Sie die geschlagene Figur vom Brett ohne eines der Felder zu
berühren.
FIGUREN EN PASSANT SCHLAGEN
Die oben genannten Anleitungen gelten auch für Figuren, die en passant geschlagen werden, allerdings fordert der
Computer Sie auf, den geschlagenen Bauern zu entfernen.
1. Drücken Sie das Feld von welchem Sie ziehen möchten und nehmen Sie den Bauern auf.
2. Drücken Sie das Feld, auf das Sie ziehen möchten und stellen Sie den Bauern dort ab.
3. Der Computer fordert Sie auf den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem die entsprechenden Lichter für
den en passant geschlagenen Bauern aueuchten. Drücken Sie das Feld und nehmen Sie den Bauern vom
Schachbrett.
ROCHADE
Um zu rochieren müssen Sie zuerst den König wie gewohnt ziehen. Nachdem Sie die Felder gedrückt haben, von
und auf die Sie den König ziehen möchten, erinnert Sie der Computer daran, dass Sie den Turm ziehen müssen.
Die kurze Rochade (Rochade mit dem Turm des Königs) auf der weißen Seite:
1. Drücken Sie in Feld e1 und nehmen Sie den König auf.
2. Setzen Sie den König auf g1 und drücken Sie in das Feld.
3. Der Computer erinnert Sie daran, dass Sie den Turm ziehen müssen, indem h1 entsprechend beleuchtet wird.
Drücken Sie in das Feld h1 und nehmen Sie den Turm auf.
4. Der Computer beleuchtet die Koordinaten von f1. Setzen Sie den Turm auf f1 und drücken Sie in das Feld.
Die lange Rochade (Rochade mit dem Turm der Dame) auf der weißen Seite:
1. Drücken Sie in Feld e1 und nehmen Sie den König auf.
2. Setzen Sie den König auf c1 und drücken Sie in das Feld.
3. Der Computer erinnert Sie daran, dass Sie den Turm ziehen müssen, indem das entsprechende Feld beleuchtet
wird. Drücken Sie a1 und nehmen Sie den Turm auf.
4. Der Computer beleuchtet die Koordinaten von d1. Setzen Sie den Turm auf d1 und drücken Sie in das Feld.
BAUERN UMWANDELN
Der Computer wandelt Bauern automatisch um.
1. Drücken Sie in das Feld des Bauern, den Sie umwandeln möchten und nehmen Sie die Figur hoch.
2. Nehmen Sie Dame der entsprechenden Farbe aus den geschlagenen Figuren heraus. Drücken Sie in das Feld,
auf das Sie die Dame stellen möchten und stellen Sie die Figur darauf.
Der Computer geht bei jeder Umwandlung davon aus, dass Sie sich für die Dame entscheiden. Wenn Sie Ihren
Bauern in einen Turm, einen Läufer oder in einen Springer umwandeln möchten, können Sie dies tun, indem Sie
deren Stellung verändern (siehe Abschnitt XXI). Der Computer tauscht seinen Bauern immer in eine Dame um.
VII. UNZULÄSSIGE ZÜGE
Wenn Sie einen unzulässigen oder unmöglichen Zug machen möchten, hören Sie ein Fehlersignal und auf dem Brett
wird ein Fragezeichen eingeblendet. Der Computer wird diesen Zug nicht berücksichtigen.
Wenn Sie versuchen einen unzulässigen Zug zu machen oder mit den Figuren des Gegners zu ziehen, hören Sie
ein Fehlersignal. Sie können dann einen anderen Zug machen. Wenn das Fehlersignal ertönt und ein Feld leuchtet,
drücken Sie auf dieses Feld, bevor Sie einen erneuten Zug machen.
VIII. ANKÜNDIGUNG VON SCHACH, MATT UND PATT
Wenn der Computer Schach bietet, ertönt ein spezieller Klang und die CHECK (SCHACH) Beleuchtung leuchtet.
Alle Felder zwischen der angegriffenen Figur und dem König leuchten nacheinander auf.
Wenn der Computer Sie schachmatt setzt bzw. Sie den Computer schachmatt setzen, ertönt eine Sieger- bzw.
Verlierermelodie, es wird eine Animation eingeblendet und die LED-Beleuchtungen CHECK (SCHACH) und DRAW/
MATE (REMIS/MATT) leuchten.
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