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LEXIBOOK Chessman FX - Page 35

LEXIBOOK Chessman FX
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PORTUGUÊS
35
IV. JOGADAS INICIAIS
Para fazer uma jogada:
1. Prima suavemente o centro da casa ocupada por uma peça quando a quiser mover. O modo mais
conveniente para o fazer é virar ligeiramente a peça e premir muito suavemente a ponta da peça no
centro da casa. Também pode levantar a peça e premir o centro da casa com o dedo. O computador
faz um som especíco à peça e a luz LED da casa acende.
2. Coloque a peça na casa para a qual a deseja mover e prima-a suavemente no centro dessa casa.
O computador faz novamente o som. O caminho feito pela peça no tabuleiro ca iluminado. O
computador registou a sua jogada e começa a contra-jogada.
Atenção: Só necessário fazer uma pequena pressão, mas tem de a fazer exactamente no centro das
casas. Se premir com muita força as casas, com o tempo isso irá danicar a placa sensorial do tabuleiro.
V. JOGADAS DO COMPUTADOR
No início do jogo o computador é capaz de se mover imediatamente usando a sua lista de abertura com
20 entradas diferentes de xadrez. Mais tarde, durante o jogo, o computador acende a oitava linha para
indicar que são as pretas a jogar, mas que está a pensar.
Quando o computador escolher uma jogada, faz um som característico:
1. A casa INICIAL acende. Prima suavemente a casa e segure a peça. Ouvirá um som relativo à peça.
2. As LEDs acendem sucessivamente para mostrar o caminho da peça até chegar à casa FINAL.
Coloque a peça nessa casa, premindo-a suavemente para registar a jogada. As LEDs da primeira linha
voltam a acender para indicar que é a sua vez de jogar.
VI. JOGADAS ESPECIAIS
CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO
A captura da peça funciona do mesmo modo que qualquer outra jogada normal.
1. Prima a casa da peça que deseja mover e segure a peça.
2. Prima a casa para onde quer mover a peça e coloque-a aí.
3. Pode ouvir o som das peças a lutar e a morte da peça que é capturada, juntamente com animações
LED. Retire a peça capturada do tabuleiro sem premir qualquer casa.
CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT)
As instruções apresentadas acima também se aplicam à captura de peças em passagem, mas neste
caso o computador diz-lhe para retirar o pião capturado.
1. Prima a casa onde se encontra a peça que deseja mover e segure o peão.
2. Prima a casa para onde o vai mover e coloque o peão nessa casa.
3. O computador diz-lhe para retirar o peão capturado iluminando as casas correspondentes ao peão
capturado em passagem. Prima esta casa e retire o peão do tabuleiro.
ROQUE
Para fazer roque, primeiro tem de mover o rei como habitualmente. Após ter premido as casas inicial e
nal da jogada do rei, o computador lembra-o para mover a torre.
Para fazer roque curto (roque com a torre do rei) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em G1 e prima a casa.
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente a H1. Prima a casa H1
e segure a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de F1. Coloque a torre em F1 e prima esta casa.
Para fazer roque longo (roque com a torre da rainha) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em C1 e prima a casa.

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