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LEXIBOOK Chessman FX - Page 36

LEXIBOOK Chessman FX
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PORTUGUÊS
36 37
VII. JOGADAS ILEGAIS
Se tentar fazer uma jogada ilegal ou impossível, ouvirá um som de erro e verá um ponto de interrogação
no tabuleiro. O computador não terá a sua jogada em conta.
Se tentar fazer uma jogada ilegal ou jogar com as peças do seu adversário, ouvirá um som de erro.
Poderá fazer uma jogada diferente. Caso o som de erro seja ouvido e a casa acender, basta premir esta
casa antes de fazer outra jogada.
VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE
Quando o computador zer xeque, ouve um som especial e a luz “CHECK” (XEQUE) acende. Todas as
casas entre a peça que ameaça com xeque e o rei acendem sucessivamente.
Se o computador lhe zer xeque-mate ou se você zer xeque-mate ao computador, ouve-se uma melodia
de vitória ou de derrota, juntamente com uma animação e as luzes “CHECK” (XEQUE) e “DRAW / MATE”
(EMPATE / XEQUE-MATE) acendem.
Se empatar com o computador, ouve um som especial e é apresentada uma animação, acendendo tanto
a luz “DRAW / MATE” como as LEDs à volta do rei.
Se a mesma posição for usada três vezes seguidas ou caso nenhum jogador jogue um peão ou capture uma
peça em 50 jogadas, a luz DRAW / MATE também acende, mas pode continuar a jogar se bem o entender.
IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR
Quando um jogo termina, pode premir o botão e começar um jogo novo, ou desligar o
computador (OFF) premindo o botão . É tocada uma melodia de encerramento e é apresentada
uma animação.
O computador não se desliga por completo. Em vez disso, retém as posições actuais de xadrez e o nível
e estilo de jogo actuais na memória, usando um mínimo de energia. Isto signica que pode parar a meio
de um jogo e quando voltar a ligar o computador pode continuar esse jogo. Isto também signica que tem
de premir sempre o botão após ligar o computador se quiser começar um jogo novo.
Se for a sua vez de jogar e não zer qualquer jogada, o computador desliga-se automaticamente após
cerca de 2 horas, para poupar as pilhas.
X. EFEITOS LUMINOSOS E SONOROS
Para fazer uma jogada:
Premindo o botão pode ajustar os efeitos luminosos e sonoros. Prima a devida casa do tabuleiro
para ajustar as congurações.
Volume
A3: Volume elevado
A2: Volume baixo
A1: Som desligado
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente à casa. Prima A1 e
segure a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de D1. Coloque a torre em D1 e prima esta casa.
PROMOÇÃO DOS PEÕES
O computador promove automaticamente os peões.
1. Prima a casa do peão que deseja promover e segure a peça.
2. Procure a rainha nas suas peças capturadas (se não existir uma rainha da cor disponível, pode usar
uma torre e colocá-la no tabuleiro virada ao contrário). Prima a casa onde deseja colocar a rainha e,
depois, coloque-a lá.
O computador assume que irá escolher uma rainha quando promover um peão. Caso queira promover o
seu peão a torre, bispo ou cavalo, pode fazê-lo mudando as posições destes (consulte o capítulo XXI). O
computador promove sempre os seus peões a rainhas.

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