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LEXIBOOK Chessman FX - Page 45

LEXIBOOK Chessman FX
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ITALIANO
45
V. MOSSE DEL COMPUTER
All’inizio della partita il computer è di solito in grado di muovere immediatamente utilizzando il proprio
repertorio di oltre 20 aperture diverse. Con il procedere della partita il computer accederà l’ottava riga per
indicare che è il nero a muovere e che il computer sta pensando.
Quando il computer ha scelto una mossa, emette un suono caratteristico:
1. La casella DA cui muovere si accende. Premere leggermente sulla casella e prendere il pezzo. Sentire
un suono correlato al pezzo.
2. Successivamente si accenderanno i LED per mostrare la strada che il pezzo deve seguire per arriva
ALLA casella. Posizionare il pezzo su questa casella, premendo leggermente per registrare la mossa. I
LED della prima riga si accenderanno di nuovo, indicando che ora è il vostro turno di muovere.
2. Posizionare il pezzo sulla casella verso cui si desidera muovere, e premere leggermente al centro
della casella. Il computer emette nuovamente un suono. Il sentiero seguito dal pezzo sulla scacchiera si
accende. Ora il computer ha registrato la mossa e inizia ad elaborare la risposta.
Attenzione: È sufciente una pressione molto leggera, a patto di premere proprio al centro delle caselle.
Premere molto forte sulle caselle a lungo andare danneggia i sensori della scacchiera.
VI. MOSSE SPECIALI
CATTURARE UN PEZZO DELL’AVVERSARIO
La cattura di un pezzo avviene allo stesso modo delle altre mosse.
1. Premere la casella del pezzo che si vuole muovere e prendere il pezzo.
2. Premere la casella su cui ci si vuole spostare e posare il pedone.
3. Si può sentire il suono della battaglia tra i pezzi e la morte del pezzo catturato, con le animazioni dei
LED. Rimuovere il pezzo catturato dalla scacchiera senza premere caselle.
CATTURARE I PEZZI PASSANDO
Le istruzioni date sopra valgono anche per i pezzi catturati passando, salvo il fatto che il computer vi dirà
quando togliere il pezzo catturato.
1. Premere la casella da cui si vuole muovere e prendere il pedone.
2. Premere la casella su cui ci si è spostati e posare il pedone.
3. Il computer vi dirà di togliere il pedone catturato illuminando le luci corrispondenti al pedone catturato
passando. Premere questa casella e rimuovere il pedone dalla scacchiera.
ARROCCO
Per arroccarsi occorre prima di tutto muovere il Re come al solito. Una volta premute le caselle da cui/ a
cui si vuole muovere il Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre.
Arrocco breve (arrocco con la Torre del Re) sul lato bianco:
1. Premere la casella E1 e prendere il Re.
2. Posizionare il Re su G1 e premere la casella.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre illuminando le luci corrispondenti a H1. Premere la casella
H1 e prendere la Torre.
4. Il computer illuminerà le coordinate di F1. Posizionare la Torre su F1 e premere la casella.
Arrocco lungo (arrocco con la Torre della Regina) sul lato bianco:
1. Premere la casella E1 e prendere il Re.
2. Posizionare il Re su C1 e premere la casella.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre illuminando la casella corrispondente. Premere A1 e
prendere la Torre.
4. Il computer illuminerà le coordinate di D1. Posizionare la Torre su D1 e premere la casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
Il computer promuove automaticamente i pedoni.
1. Premere la casella del pedone che volete promuovere e prendere il pezzo.
2. Cercare una Regina del colore giusto tra i pezzi catturati (se la Regina del colore giusto non è
disponibile, potete usare una Torre e posizionarla sulla scacchiera al contrario). Premere la casella su
cui si vuole la Regina e posizionare il pezzo sulla casella.

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