EasyManua.ls Logo

PLAYTIVE 290723 - Page 15

PLAYTIVE 290723
56 pages
Print Icon
To Next Page IconTo Next Page
To Next Page IconTo Next Page
To Previous Page IconTo Previous Page
To Previous Page IconTo Previous Page
Loading...
15
A játék célja
A játék célja, hogy elsőként juttassuk valamennyi
korongunkat a házunkba (2), ezután pedig a
korongjainkat lepakoljuk a tábláról (3) (lásd az
ábrát). A játék győztese az, akinek ez hamara-
bb sikerül. A kiütött korongokat a tábla közép-
vonalára (sorompó) (1) helyezzük. A korongok
csak menetirányban léphetnek, és bizonyos
szabályokat be kell tartani.
1
3
3
2
2
Előkészületek
Helyezzék el a korongokat a kezdőfelállás
szerint (lásd az ábrát).
A fehér az óramutató járásával ellentéte-
sen haladva jobbra lefelé megpróbálja a
korongjait a házába vinni (és innen lepakolni
a tábláról).
A fekete az óramutató járásával megegyező
irányban, a bal alsó sarokból jobbra felfelé
haladva megpróbálja a korongjait a házába
vinni (és innen lepakolni a tábláról).
Játékszabályok
A játékosok először annak eldöntésére dob-
nak a dobókockával, hogy ki léphet először.
Ilyenkor mindkét játékos csak egy dobókockát
használ. Az a játékos kezd, aki nagyobbat
dobott.
Innentől kezdve mindig két dobókockával kell
dobni.
A játékos ekkor eldöntheti, hogy a dobott
értékeket egy vagy két koronggal lépi le.
Olyan mezőre nem szabad lépni, amelyiken
az ellenfél egynél több korongja áll.
Ha a játékos mindkét dobott értéket egy
koronggal lépi le, akkor a két érték nem
adható egyszerűen össze, hanem az értékeket
egyenként kell lelépni, és a két érték lelépé-
se között meg kell állni egy engedélyezett
mezőn.
Alapvetően mindkét dobott értéket le kell
lépni. Ha azonban csak az egyik értéket lehet
lelépni, akkor a nagyobb értéket kell lelépni.
Ha egy játékos kétszer egymás után ugyanazt
a számot dobja, akkor az eredményt meg kell
kétszerezni, illetve ezt az értéket akár négy
lépésben is lelépheti, lehetőség szerint egy,
kettő, három vagy négy koronggal.
Ha olyan mezőre lépünk, ahol az ellenfél egyik
korongja van, akkor azt a korongot kiütjük és a
tábla középvonalára (sorompó) helyezzük.
Annak a játékosnak, akinek egy vagy több
korongja a középvonalon van, ezeket a
korongokat ismét játékba kell vinnie, mielőtt a
többi korongjával továbblépne. A középvona-
lon lévő korongokat az ellenfél házán át kell
visszavinni a játékba – a dobott értékeknek
és a megengedett pontoknak megfelelően az
1–6 mezőkre.
Prime
Az ellenfél dolgát megnehezíthetjük úgy, hogy
prime-ot képezünk.
Az egymás utáni pontok mindegyikére lega-
lább két korongot helyezünk, hogy az ellenfél
útját blokkoljuk.
HU

Table of Contents