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Velleman WT3116 - Page 31

Velleman WT3116
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WT3116 VELLEMAN
-
31
-
D. CRONÓMETRO COMBATE Y PIN TIMER (el judo)
Este modo visualiza la duración del combate y el tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo.
Visualización superior: duración del combate (máx. 99:59)
Visualización inferior: tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo (máx. 30)
Cronómetro combate & PIN Timer
Tecla
Descripción
Timer Shot Clock
Visualización
1. Seleccionar el modo
5:00
5:005:00
5:00
30
30 30
30
2. Determinar la duración del partido (p.ej. 5 min.)
5:00
5:005:00
5:00
30
30 30
30
3. Memorizar la duración máx. de una llave
5:00
5:005:00
5:00
0
0 0
0
4. Reinicializar la duración máx. de una llave si fuera necesario
5. Inicio del combate
5:00
5:005:00
5:00
1
1 1
1
6. Interrumpir y reinicializar el cronómetro de inmovilización en el
suelo si no hay una llave
4:53
4:534:53
4:53
0
0 0
0
7. Inmovilización en el suelo
4:53
4:534:53
4:53
1
1 1
1
8. Parar el combate si hay una llave, interrumpir el cronómetro de
inmovilización en el suelo
4:35
4:354:35
4:35
12
12 12
12
9. Seguir el combate y el cronómetro de inmovilización en el suelo
4:34
4:344:34
4:34
13
13 13
13
10. El judoca se libera de la llave
4:25
4:254:25
4:25
22
22 22
22
11. Se ha transcurrido la duración del combate, el zumbador no
suena si hay una inmovilización en el suelo
0:00
0:000:00
0:00
22
22 22
22
12. Reinicializar el cronómetro
5:00
5:005:00
5:00
0
0 0
0
El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y .
El judoka inmovilizado en el suelo ya tiene un waza-ari (ippon después de 25 segundos): pulse para
activar la cuenta atrás de inmovilización en el suelo. 25 se visualiza en la parte inferior izquierda de la
pantalla. El zumbador suena después de estos 25 segundos. Vuelva a pulsar para borrar la pantalla.
El combate se termina (el cronómetro visualiza 0:00) si hay una inmovilización en el suelo: el combate
continúa sin que el zumbador suene para no interrumpir el cronómetro de inmovilización en el suelo. Pulse
en cuanto el judoka se libera de la llave. El zumbador suena y el combate se termina.
10.1. Segunda inmovilización en el suelo
1:31
1:311:31
1:31
1
1 1
1
10.2. Se han transcurrido los 30 segundos, el combate se
termina automáticamente, el zumbador suena
1:00
1:001:00
1:00
30
30 30
30

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