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8072.03 Karella Dartautomat CB-50
points possible. Cette variation du Cricket introduit un nouvel élément psychologique. Il ne s’agit pas seulement
d’augmenter votre propre score et de progresser autant que possible, comme dans le Cricket standard ; dans le
Cricket Cut-Throat, vous pouvez également repousser davantage votre adversaire en marquant des points. Les
joueurstrèscompétitifsapprécierontcettevariation!
G05 = Jeu 5 = ENGLISH CRICKET
CejeuestuneautrevariationduCRICKETetsecomposededeuxmanchesoùlesjoueursontdiérentsob-
jectifsàpoursuivre.Danslapremièremanche,leJoueurNo.2tentedetoucherlesBullseyes.Ildoittoucher
untotaldeneufBullseyespourterminerlapremièremanche,leDOUBLEBULL’SEYEcomptantcommedeux
touches. Pendant ce temps, le Joueur No. 1 tente de marquer autant de points que possible. Les segments
double et triple comptent comme des points doubles et triples. Le Joueur No. 1 doit marquer au moins 40 points
àchaquemanche,carseulslespointsau-dessusde40sontcomptés(parexemple,silescoretotalaprèstrois
lancersestde45,lespointsmarquéssontde5).Silescoretotalaprèstroislancersestinférieurà40points,
aucun point n’est attribué. Une fois que le Joueur No. 2 a touché neuf Bullseyes, les rôles sont inversés pour les
deuxjoueurs.Lejeuseterminelorsqueladeuxièmemancheestterminée,c’est-à-direlorsqueleJoueurNo.1
touche neuf Bullseyes. Le joueur avec le score total le plus élevé gagne.
G06 = Jeu 6 = ADVANCED CRICKET
DanscettevariationdicileduCRICKET,lesjoueursdoivent“fermer”lessegments20,19,18,17,16,15etle
Bullseye en ne touchant que les segments double et triple. Les segments doubles comptent comme des touches
simples, et les segments triples comptent comme des doubles touches. Le joueur qui ferme d’abord tous les
segments et obtient le score le plus élevé gagne.
G07 = Jeu 7 = SHOOTER
Cejeutestelacapacitédesjoueursàplacerplusieurséchettesdansunsegmentlorsd’unseultour.L’ordina-
teur choisit au hasard le segment à viser. Les points sont marqués comme suit :
Segment simple = 1 point
Segment double = 2 points
Segment triple = 3 points
Si l’ordinateur sélectionne le Bullseye, le Bullseye extérieur vaut 2 points et le Bullseye intérieur vaut 4 points.
Lejoueuravecleplusdepointsàlandujeuestlegagnant.
G08 = Jeu 8 = BIG SIX
Ce jeu permet aux joueurs de dicter la cible pour leurs adversaires. Cependant, les joueurs doivent gagner la
chancedechoisirlacibleentouchantlacibleactuelle.LapremièrecibleestleSimple6.Avantledébutdujeu,
les joueurs doivent convenir du nombre de “vies” de chaque joueur. En trois lancers, le Joueur 1 doit toucher
un“6”poursauversavie.Aprèsavoirtouchécettecible,laéchettesuivantedéterminelacibledel’adversaire.
Si le Joueur 1 ne parvient pas à toucher la cible, il perd une vie et la possibilité de choisir la prochaine cible. Le
Joueur 2 doit ensuite essayer de toucher le “6”, et ainsi de suite. Les segments Simple, Double et Triple sont
considérés comme des segments de cible distincts dans ce jeu. L’objectif est de choisir des segments de cible
dicilespourl’adversaireàtoucher(parexemple,“DoubleBull’sEye”ou“Triple20”),cequilesfaitperdreleurs
“vies”. Le joueur qui est le dernier à avoir des “vies” restantes gagne.
G09 = Jeu 9 = OVERS
Dans ce jeu, chaque joueur doit marquer plus de points que le joueur précédent en trois lancers. Avant le début
du jeu, le nombre de “vies” ou de manches est déterminé. Si un joueur marque moins ou le même nombre de
pointsquesonprédécesseur,ilperdune“vie”.L’achageLEDsurlecôtédroitclignoteunefoispourchaque
vie perdue. Le joueur qui est le dernier avec des “vies” restantes gagne.
G10 = Jeu 10 = UNDERS
Ce jeu est l’opposé d’OVERS. Les joueurs doivent marquer moins de points que leurs prédécesseurs. Le
jeu commence avec le score le plus élevé possible (180 points). Si un joueur marque plus de points que son
prédécesseur,ilperdune“vie”.Touteéchetteendehorsdessegmentsetleséchettestombéessontpénal-
isées de 60 points. Le dernier joueur avec des “vies” restantes gagne.