41
8072.03 Karella Dartautomat CB-50
G14 = Jeu 14 = KILLER
Dans ce jeu, vous découvrez qui sont vos véritables amis. Le jeu peut également se jouer à deux joueurs, mais
plus il y a de joueurs, plus il devient excitant. Au début, chaque joueur sélectionne son numéro en lançant une
échettedanslazonecible.L’achageLEDacheralemessage“SEL.”Chaquejoueurgardelenuméroat-
tribué pour toute la partie, et deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois que chaque joueur
a un numéro, le jeu commence.
Votre premier objectif est de vous désigner comme un “Tueur” en touchant l’anneau double de votre numéro
choisi. Une fois que vous avez réussi, vous devenez un “Tueur” pour le reste du jeu. Votre objectif suivant est de
“tuer” vos adversaires, c’est-à-dire que vous devez toucher leur numéro de segment jusqu’à ce qu’ils aient perdu
toutes leurs “vies”. Le dernier joueur avec des vies restantes est le gagnant. Vous pouvez également former une
“équipe” et essayer d’éliminer le joueur le plus fort du terrain.
G15 = Jeu 15 = DOUBLE DOWN
Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est de réaliser le plus de touches possible dans le
segment actif du tour en cours. Dans le premier tour, le joueur doit lancer sur les segments 15. S’ils ne touchent
aucun segment 15, leur score est réduit de moitié. Lorsqu’ils touchent des segments 15 (les anneaux double
et triple comptent en conséquence), chaque 15 est ajouté au total de départ. Dans le tour suivant, les joueurs
lancent sur le segment 16, et les touches sont ajoutées au nouveau score cumulatif. Si aucune touche n’est
enregistrée, le score total est réduit de moitié. Chaque joueur lance à tour de rôle sur les numéros indiqués dans
letableauci-dessous(lesegmentactifàviserestachéàl’écran).Legagnantestlejoueurquiterminelejeu
avec le score le plus élevé.
every Double Field every Triple Field Bullseye
15 16 DBL 17 18 TPL 19 20 B TAL
Player 1
Player 2
G16 = Jeu 16 = DOUBLE DOWN 41
CejeusuitlesmêmesrèglesqueDoubleDown,àdeuxexceptionsprès.Premièrement,vousnelancezpas
dansl’ordrede15à20etBullseye,maisl’ordreestinversé,commeindiquésurl’achageLED.Deuxièmement,
verslandujeu,ilyauntoursupplémentaireoùlesjoueursdoiventessayerderéalisertroistouchestotalisant
41points(20,20,1;19,19,3;D10,D10,1,etc.).Ce“tourdes41”ajouteunniveaudedicultésupplémen-
taire au jeu. N’oubliez pas que le score d’un joueur est réduit de moitié s’il échoue, donc le “tour des 41” est un
véritabledé!
every Double Field every Triple Field 41er Round Bullseye
20 19 DBL 18 17 TPL 16 15 41 B TAL
Player 1
Player 2
G17 = Jeu 17 = ALL FIVES
Danscejeu,l’ensembledutableauestenjeu(touslessegmentssontactifs).Àchaquetour(3échettes),les
joueurs doivent atteindre un score total divisible par 5. Chaque “cinq” compte pour un point. Par exemple : 10,
10,5=25.25estdivisiblepar5cinqfois,donclejoueurobtient5points(25÷5=5).
Siunjoueurlanceunscoretotalavecses3échettesquin’estpasdivisiblepar5,ilnereçoitaucunpoint.De
plus,ladernièreéchettedechaquetourdoitatterrirdansunsegment.Siunjoueurlancelatroisièmeéchette
etqu’elleatterritdanslecercleextérieur(oumanquecomplètementlacible),ilnereçoitaucunpoint,mêmesi