EasyManua.ls Logo

Carromco Score-301 - Zasady Gry

Carromco Score-301
97 pages
Print Icon
To Next Page IconTo Next Page
To Next Page IconTo Next Page
To Previous Page IconTo Previous Page
To Previous Page IconTo Previous Page
Loading...
55
Elektroniczna gra w strzałki automatycznie pokazuje łączne liczby punktów i
cele.
Przed rzuceniem strzałek należy zawsze odczekać, sygnał dźwiękowy
tarczy dobiegnie końca.
ZASADY GRY:
G01 GRY 301-999
OPCJE: 301, 501, 601, 701, 801, 901, 999 / POLE ŚRODKOWE PODWÓJNE /
POLE ŚRODKOWE POJEDYNCZE
Najpopularniejsza gra w strzałki, grana w większości lig i na turniejach. Każdy
gracz rozpoczyna mając 301 punktów (lub 501, 601, itd.). Po wykonaniu przez
gracza kolejki złożonej z trzech rzutów, od punktów gracza odejmuje się sumę
punktów uzyskanych w trzech rzutach. Wygrywa ten, kto jako pierwszy uzyska
dokładnie zero punktów. Grę można kontynuować w celu ustalenia 2-go, 3-go i 4-
go miejsca.
Aby uatrakcyjnić i utrudnić grę, można wybrać opcje PODWÓJNY POCZĄTEK
(DOUBLE IN) i/lub PODWÓJNY KONIEC (DOUBLE OUT), które nakładają
dodatkowe ograniczenia dotyczące sposobu rozpoczynania i kończenia gry. Do
wyboru są następujące możliwości:
Std standard: Punktacja zaczyna się i kończy bez ograniczeń odnnie
trafionej liczby. Gracz może zakończyć grę trafieniem w dowolną liczbę, która
zmniejszy jego wynik dokładnie do zera. Gdy gracz przekroczy liczbę punktów
wymaganą do uzyskania zera (dokładnie), runda jest „klapą” i punkty wracają
dokładnie do wartości posiadanej przez gracza przed rozpoczęciem rundy. diO
podwójny początek: Punktowanie rozpoczyna się, gdy zostanie trafiona
liczba znajdująca się w pierścieniul liczonych podwójnie lub gdy trafione
zostanie podwójne pole środkowe. Do czasu spełnienia tego warunki punkty nie
są liczone.
SdO podwójny koniec: Grający może zakończyć grę tylko trafieniem w licz
w pierścieniul podwójnych lub gdy trafione zostanie podwójne pole środkowe i
pod warunkiem, że trafienie zmniejszy jego wynik dokładnie do zera. Gdy gracz
przekroczy liczbę punktów wymaganą do uzyskania zera lub „1”, runda jest
„klapą” i punkty wracają dokładnie do wartości posiadanej przez gracza przed
rozpoczęciem rundy (uzyskanie „1” punktu również oznacza „klapę”, ponieważ nie
ma możliwości uzyskania zera za pomocą podwójnego trafienia). diS podwójny
początek + podwójny koniec: Punktacja rozpoczyna się od trafienia liczby w
polu podwójnym lub polu środkowym oraz kończy się, gdy zostanie trafione pole
podwójne lub środkowe, którego punktu zniwelują punkty gracza dokładnie do
zera.
G02 LIGA 301-999
OPCJE: 301, 501, 601, 701, 801, 901, 999 / POLE ŚRODKOWE PODWÓJNE /
POLE ŚRODKOWE POJEDYNCZE
Zespołowa wersja gry w 301-999, bardzo popularna w ligach gry w strzałki. W grę
zawsze grają 2 dryny po maksymalnie 4 graczy. Na przykład: gracz 1 i gracz 3

Related product manuals