& ADVERTENCIA
El
Cajon de Accesorios de esta Mesa de Tejo esta previsto para soportar
un
peso maximo de 25
kg
(55 Iibras).
Por favor no apoye articulos adicionales
en
el
Cajon de Accesorios que excedan
el
peso de 25
kg
(55 Iibras) para
el
cual esta concebido.
Favor de no sentarse
en
el
cajon, no pisarlo
ni
dejar a los ninos subirse
en
el, puesto que esto puede
danar
el
cajon y/o hacer que
Ia
Mesa de Tejo se voltee, provocando danos o heridas graves.
REGLAS
DEL JUEGO:
1.
El
Shuffleboard o tejo de mesa se juega con dos
jugadores o con dos equipos de dos jugadores cada uno.
Tire una moneda a cara cruz o elija otro metodo de
sorteo para determinar quien iniciara
el
juego. Nota: es
mas ventajoso ser
el
ultimo jugador o equipo
en
ingresar
en
el
juego
(a
eso se le llama ser
el
"Martillo")
2.
Los jugadores o equipos se alternan para empujar
(deslizar) sus tejos de
un
extrema de
Ia
mesa hacia
Ia
zona de puntos en
el
otro extrema de
Ia
mesa.
3.
Cuando todos los tejos han sido deslizados hasta
Ia
zona de puntos en
el
extrema opuesto de
Ia
mesa, se
da
por terminada
Ia
vuelta.
4.
Solo
un
jugador o equipo marca puntos en cada ronda.
El
jugador o equipo cuyo disco este mas cerca del area
de puntuacion gana
Ia
ronda en cuestion y recibe
el
o los
punto(s) correspondiente(s)
al
area
en
el
cual viene a
reposar
el
disco.
El
otro jugador o equipo no marca
ningun punto en esta ronda.
5.
La
ficha debe pasar COMPLETAMENTE
Ia
lfnea
divisoria de cada casilla de
Ia
zona de puntos para que
el
jugador o equipo ganador pueda anotarse los puntos de
MAYOR valor.
Si
una parte cualquiera del tejo toea
Ia
lfnea divisoria,
el
jugador o equipo ganador se anota los
puntos de MENOR valor.
6.
Si
el
tejo del jugador o equipo ganador queda
suspendido en
el
borde extrema de
Ia
mesa--eso se
llama
un
"hanger" (tejo colgado )-- a nota
un
punto
adicional.
7.
El
jugador o equipo perdedor (el jugador o equipo que
no anoto puntos) en
Ia
vuelta anterior se convierte en
el
"Martillo" en
Ia
proxima vuelta.
8.
Por lo general, se considera que
el
ganador del juego
es
el
primer jugador o equipo en anotarse 15 puntos. Sin
embargo, puede establecerse cualquier
otro puntaje
ganador acordado entre ambos jugadores o equipos.
9.
Se puede "tumbar"
el
tejo de su contrincante
golpeandolo con uno de sus propios tejos.
10. Se puede desplazar
un
tejo propio hacia una mejor
posicion golpeandolo con otro tejo propio.
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Panel de control electr6nico Marcador
Hay cuatro botones en pantalla tactil del panel de
control:
(ON/OFF}
: Resulta marcador electronico de
encendido
I apagado
(RESET}
: Restablece
el
marcador a "00" para
Ia
RED y jugadores AZUL
(RED}
: Presione y suelte este boton para
afiadir
un
punto a
Ia
puntuacion de rojo. Mantenga
pulsado este boton para restar un punto
en
el
marcador rojo
(BLUE}
: Presione y suelte este boton para
afiadir
un
punto a
Ia
puntuacion de azul. Mantenga
pulsado este boton para restar
un
punto
en
el
marcador azul
Funci6n Marcador electr6nico
1.
Conecte
el
suministro electrico
al
marcador
utilizando
el
CA o fuente de alimentacion de CC.
2.
Pulse
el
boton
On
I Off una vez para activar
el
cuadro de indicadores sobre.
El
autor mostrara
"00", tanto para los jugadores de color rojo y azul.
3.
Presione y suelte
el
boton rojo para afiadir
un
punto a
Ia
puntuacion de rojo. Mantenga pulsado
el
boton rojo para restar
un
punto
en
el
marcador rojo.
4.
Presione y suelte
el
boton azul para afiadir
un
punto a
Ia
puntuacion de azul.
Mantenga pulsado
el
boton azul para restar
un
punto en
el
marcador azul.
NOT
A:
La
puntuacion maxima tanto para
el
marcador rojo o azul es de 99 puntos.
5.
Pulse
el
boton RESET para borrar todas las
puntuaciones y restablecer
el
marcador a "00",
tanto para los jugadores de rojo y azul.