VIRUS CLASSIC BEDIENUNGSANLEITUNG 297
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In einem realen Raum reflektieren die Wände hohe Frequenzen schlechter als tiefe Frequenzen, was
einer Tiefpassfilterung des Schalls entspricht. Je länger der Schall unterwegs ist, desto öfter wird er
von den Wänden reflektiert und gefiltert. Die Höhendämpfung ist somit zeitabhängig; das vom
Raum zurückgeworfene Signal wird mit der Zeit immer dumpfer. Dieser Effekt ist stärker bei
weichen Wänden (Holz, Tapete) als bei harten Wänden (Glas, Kacheln). Die Dämpfung beeinflusst
somit entscheidend den Charakter und die Wärme des Raumes.
REVERB COLOR
Beeinflusst den statischen Frequenzgang des Raums. Ein natürlicher Hall unterliegt immer einer
Höhendämpfung, da der Schall an mindestens einer Wand reflektiert wird. REVERB COLOR ist
identisch mit DELAY COLOR; ein Filter, das sich zwischen Tiefpass (negativer Regelbereich) und
Hochpass (positiver Regelbereich) überblenden lässt. Für eine natürliche Raumsimulation sollte
REVERB COLOR leicht in den negativen Bereich gestellt werden, um eine gewisse Höhenab-
senkung des Raumsignals zu erzielen. Das unterstützt die Natürlichkeit und Wärme des Raumes.
Für interessante unnatürliche Effekte kann jedoch auch eine extreme Beschneidung der tiefen Fre-
quenzen vorgenommen werden, den dazu notwendigen Hochpassfilter regelt man im positiven
Bereich von REVERB COLOR.
REVERB COLOR ist ein statisches Filter, und hat somit eine andere Wirkung als die zeitabhängige
Höhendämpfung von REVERB DAMPING.
Das Filter liegt im Signalweg am Ausgang der Vorverzögerung, und beeinflusst somit auch die
Rückkopplung der Vorverzögerung, falls diese verwendet wird (REVERB FEEDBACK, siehe unten).
REVERB PREDELAY
Die Vorverzögerungszeit der Raumsimulation.
In einem realen Raum legt der Schall eine lange Wegstrecke zurück und wird mindestens einmal
reflektiert, bevor er zum Hörer gelangt. Das führt dazu, dass eine gewisse Zeit vergeht, bevor die
ersten Anteile des Raumsignals überhaupt vernommen werden können. Diese Zeit ist um so länger,
je größer der Raum ist. Dieser Effekt wird bei einer Raumsimulation mit einer Vorverzögerung (Pre-
delay) realisiert; die Höhe der Vorverzögerung bestimmt maßgeblich den Eindruck von der Größe
des Raumes; unabhängig von anderen REVERB-Parametern.
Stellt man die Vorverzögerung unnatürlich groß ein, im Bereich von einigen hundert Millisekunden,
dann wird die Raumsimulation als verhalltes oder diffuses Echo wahrgenommen. Die Raumsimula-
tion hat einen Schwerpunkt auf dieser Vorverzögerung, da durch sie das Hallsignal – wie zuvor auch